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Samedi 18 février 2006

alf-Life 2

Plus d'un an après son épique livraison sur PC, Half-Life 2 trouve enfin le chemin vers la Xbox. Un portage sans surprise pour ce qui est du gameplay relativement basique et de l'ambiance toujours aussi trippante. Dommage qu'il n'en soit pas de même pour la technique qui encaisse quelques ratés désobligeants et des temps de chargements encore plus nombreux que sur PC. Les deux jeux étant très similaires, nous vous livrons une mise à jour du test PC avec les corrections nécessaires à cette version Xbox, avec une conclusion toute neuve parce qu'on vous aime.

En premier lieu, permettez-moi de sabrer le premier paragraphe du test original qui n'avait pour but que d'introduire un premier élément : le fait que jeu ne contienne aucune coupure, ni cinématique, ni enchaînement de missions via un écran de loading, rien. On avance en permanence de scènes d'actions en exploration et rencontres d'alliés pratiquement en temps réel et dans le peau de Gordon Freeman. Très vite, il est évident que ce qui fait du jeu un incontournable, c'est sa force d'immersion. Débarquant dans la ville mystérieuse de City 17, dans laquelle les humains vivent dans de sombres ghettos, terrorisés par une étrange Milice, le joueur se trouve, avant même d'avoir compris que la cible c'est lui, poursuivit par cette dernière. Et ainsi tout commence. Durant les premiers temps du jeu, on se verra traqué comme une proie, en ville, sur les toits, dans une gare, avec un véritable sentiment d'urgence. Cherchant du regard la prochaine échappatoire au nouveau piège à rat dans lequel on s'est fourré, avant d'aller tenter sa chance en hydroglisseur pour une nouvelle course-poursuite de haute volée (mais fichtrement trop longue). La suite vous rendra votre place de chasseur cependant et il faut avouer qu'après un démarrage en trombe, on retrouve rapidement les bases du genre que le jeu n'a pas l'intention de révolutionner, simplement, il sait les assembler avec brio. Si on gratte un peu, on réalise qu'HL2, finalement, c'est un shooter presqu'à l'ancienne, on court, on tire et on ramasse des munitions ou des medikits éparpillés au sol ou rangés dans le demi-milliard de caisses en bois qui jonchent les niveaux. Après ça, on résout des puzzles afin de lever des obstacles. Vous voyez, c'est plus que classique et en plus, c'est ultra linéaire et scénarisé. On se croirait revenu en 99. Pourtant, quelle efficacité. Les puzzles par exemple feront souvent appel au moteur physique du jeu, en nous demandant d'alourdir une plate-forme afin de déclencher une réaction en chaîne. Si le concept est banal, la forme est au moins originale. C'est ce que l'on se dit lorsqu'on doit retirer les cales d'un blindé en charge sur un poteau électrique afin de le faire rouler et ainsi d'abattre ledit poteau.

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Bienvenu à City 17.
Mais comme je le disais, si Half-Life 2 est si scotchant, c'est par son immersion. Les scènes d'anthologie s'enchaînent, qu'il s'agisse de la séquence en hydroglisseur ou à bord du buggy entrecoupées de haltes afin de débloquer le passage en faisant flotter un tremplin ou en replaçant une batterie sur un contacteur. Viennent aussi les combats contre des hélicos de la Milice et d'autres. Valve sait continuellement renouveler les plaisirs et nous happer dans son univers. Ici on se la jouera James Bond dans les marais ou les canaux en hydroglisseur, là on prendra d'assaut une base ennemie en compagnie de créatures mutantes maintenues sous notre contrôle à l'aide de phéromones, juste après qu'elles aient elles-même failli nous écharper, là on ira lutter en ville contre une horde d'araignées géantes (Striders), peu après avoir attaqué une prison etc. Cependant, le jeu ne s'évite pas quelques longueurs à l'occasion. L'action n'est pas continuelle contrairement à la progression et il arrive qu'on trouve le temps long parfois ou que le schéma "je roule - je suis bloqué - je vais ouvrir la porte et je reviens dans 10 minutes" fatigue à la longue. Un peu, mais pas trop. Et pas suffisamment pour que les autres aspects séduisants du titre en soient obscurcis ou que l'on se sente éjecté hors du monde dans lequel Gordon Freeman a repris connaissance. En dépit de l'absence de cinématiques, difficile de ne pas se dire qu'HL2 fait penser à un film de SF dont on serait le héros, mais d'une manière nettement moins dirigiste et scriptée qu'un Medal Of Honor, du coup, on y croit beaucoup plus.

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Les joueurs PC se souviendront de cet effet. Il a pris un coup.
Un film fort et très stylé dans lequel on prend un vrai pied à évoluer et dont les hostiles résidents sont un petit régal à affronter. Question de mise en scène mais aussi de design, à commencer par le design sonore, les voix mais surtout les effets sont une véritable réussite et la bande-son maîtrisée parvient à elle seule à donner corps et âme à cette Terre occupée et à cette invasion. Du bruit des hélicos en passant par la voix des Miliciens du Cartel aux sons émis par les diverses créatures du jeu, rien n'est à jeter. Et lorsque les excellentes musiques viennent souligner une phase d'action, on bénit les compositeurs de Valve. Tout est là pour assurer une véritable crédibilité à l'univers et poser une ambiance d'oppression qui colle à l'idée de départ. Entre La Guerre des Mondes et le Jour le Plus Long, voilà où on se situe.

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L'IA montre vite ses limites.
Le level design n'est pas à la traîne pour sa part en dépit de sa linéarité et même si d'un point de vue technique nous constateront quelques ratés. Le design général n'a rien à envier aux meilleurs films de SF et en surpasse même certains, il suffit de voir City 17, une ville au style un peu victorien au sein de laquelle évoluent les Miliciens qui évoquent des membres de la Gestapo qui n'auraient pas réussi à retirer leur masque à gaz, les sondes qui recherchent les "anti-citoyens" et plus. Et au milieu de tout ça, les constructions ennemies à l'architecture improbable. Autant d'éléments constitutifs d'une ambiance prenante qui fait avant toute autre chose la qualité du jeu.

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Dans le futur, avoir des mains ce sera has been.
En sus de cette plongée irrésistible dans son univers et ses scènes d'actions variées, le jeu sait aussi se nantir d'autres atouts, dont son moteur physique (l'inénarrable Havok). Pourquoi tirer sur 4 ennemis quand il suffit de faire chuter l'échafaudage de bois qui les supporte ? J'ai déjà parlé des puzzles qui demanderont que la solution soit trouvée en pensant aux possibilités de réactions en chaîne mais on ne devra pas oublier l'arme Anti-gravité, seule arme vraiment originale du jeu. Grâce à elle on peut soulever des objets raisonnablement lourds ou bien en projeter d'autres plus gros, une voiture même. Inutile de vous dire que jeter une voiture sur une troupe de miliciens fascisants, c'est fun. Mais pas autant que soulever une lame de scie circulaire et de la lancer vers 4 ou 5 "zombis" qui vont apprécier l'humour tranchant de la chose.

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HL2 arbore un look "FPS vintage" en n'omettant pas de se parer d'environ 369 caisses par kilomètre carré.
Décrire en quoi un jeu se montre génial quand il le doit plus à l'immersion du joueur qu'à une grande richesse de gameplay, voilà un exercice délicat, alors ne retenez qu'une chose, HL2, quand on le lance, on n'arrive plus à en sortir ou alors on demande à un copain musclé de vous arracher du clavier. Alors Half-Life 2 jeu ultime ? Jeu du siècle ? Ben... En fait non. Non pour diverses raisons. Qu'il ne soit pas la grande révolution du FPS, on ne va pas l'en blâmer, il fait une si bonne soupe dans son vieux pot. On peut d'ores et déjà chanter la complainte de l'IA chancelante. D'un côté on trouvera une galerie de monstres stupides et plus ou moins agressifs qui vous foncent dessus à des vitesses variées. De l'autre, la police du cartel, plutôt du genre suicidaire et qui a beaucoup de mal à intégrer le fait que celui qui gagne à la fin, c'est vous et que ses agents feraient bien d'aller se planquer un peu au lieu de rester au milieu du chemin. On ne dira pas que l'I.A est mauvaise, mais elle est loin d'être à la hauteur des attentes placées en elle. Mais l'un des principaux défauts de ce portage Xbox tient aux loadings. Déjà calamiteux sur PC par leur omniprésence et leur tendance à intervenir en pleine action, il semble que leur nombre ait encore augmenté sur console, frisant parfois le ridicule avec des écrans de chargements pouvant interrompre le jeu toutes les deux minutes. Et parfois à des moments parfaitement incongrus. On en viendrait presque à penser que Valve le fait exprès. Quant à l'aspect graphique du jeu, il n'est pas toujours à la hauteur de son design épuré mais efficace. Autant les personnages sont assez fins et détaillés, autant les textures du jeu se montrent baveuses et grossières dès qu'on s'en approche trop. Half-Life 2 n'est pas non plus exempt de gros problèmes de frame-rate avec une animation souvent hachée, et parfois à la ramasse lors de grosses scènes d'action. Enfin, il n'est pas rare d'observer un peu de clipping, ce qui n'est jamais très agréable.

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Les jeux physiques de ce style sont nombreux. Preuve qu'HL2 peut aussi faire office de jeu d'éveil.
Mais ce sont également certaines lacunes qui étonnent considérablement et qui font cruellement défaut. Exemple bateau, l'ami Gordon ne sait se servir de ses mimines que pour tenir une arme. Attrapez un objet et vous le verrez flotter sous votre nez comme par magie. Grimpez sur une échelle et vous constaterez avec un petite moue triste que Gordon garde son arme à la main et ne saisit pas l'échelle. Ca fait tache, surtout pour un jeu qui fait tout pour être crédible. On enchaîne en regrettant l'impossibilité de se pencher pour tirer en coin, alors qu'on peut le faire dans la plupart des jeux actuels. Et enfin dernier reproche, Gordon ne parle pas. D'un point de vue des procédés narratifs et immersifs, ça se défend, dans la pratique, lors des scènes de causette, on a un rien l'impression de jouer les aventures de Rain Man, on ne répond pas aux questions, on n'en pose pas, on se tait et on joue les débiles. D'ailleurs, les questions, elles restent en suspens puisque paradoxalement, le scénario de HL2 n'est pas vraiment développé et encore moins clairement explicité. Un fait aussi surprenant que décevant.
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Par ATIOU DAVID ARMEL - Publié dans : www.david91
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Samedi 18 février 2006

Crazy Frog Racer

Il en faut peu pour faire un jeu. La grenouille rendue célèbre par les étranges sonorités sortant de sa bouche est devenue la star d'un jeu de course destiné aux supports PC et PS2. Autant le dire de suite, le bilan est pitoyable. Une fois de plus, n'oublions pas qu'un jeu ne se pond pas en quelques mois, juste pour reprendre un phénomène de mode tout droit sorti du net et converti en "musiques" à peine audibles...

"The annoying thing", nom de la grenouille bleue munie de ses lunettes d'aviateurs aurait pu être celui du jeu Crazy Frog Racer. En effet, ce qui est censé être un jeu de courses amusant n'est autre qu'une vulgaire production remplie de bugs et de graphismes médiocres, réalisée à la va-vite, histoire de ne pas être trop détachée du phénomène Crazy Frog, diffusé sur toutes les ondes en manque de morceaux dignes de ce nom. Si les animations des différents clips déjà réalisés pouvaient être agréables à regarder, il n'en est rien pour les décors du jeu, ne se résumant qu'à un piètre circuit où l'on choisit les portions à parcourir en guise de tracés. En grande panne d'inspiration, les développeurs de chez Neko Entertainment proposent un contenu bien faible aux environnements extrêmement banals et dénués de toute personnalité, accompagné d'un gameplay vraiment ridicule au point qu'on a l'impression qu'aucun bêta test n'a été effectué pour déceler les innombrables défauts de manipulation qu'on peut relever ici.

test Crazy Frog Racer PC
Des décors extrêmement variés et bourrés de détails.
15 euros sur PC, 20 sur PS2, voici la fortune qu'il vous faudra dépenser pour vous procurer ce qui vous occupera une heure à tout casser. Dans le souci de vous informer au mieux, passons tout de même en revue les quelques modes de jeu disponibles. On a donc le choix entre championnat, course simple, contre-la-montre et poursuite en solo, pour des courses toutes plus semblables et ennuyeuses les unes que les autres. Le mode 2 joueurs n'apporte strictement rien, d'autant qu'on est obligés de jouer avec un écran splitté verticalement, ce qui n'est pas des plus pratiques, au contraire. Dans un menu très rapidement parcouru de fond en comble, on hésite longuement entre les 8 personnages disponibles tant ceux-ci manquent de charisme et ne nous inspirent absolument aucune sympathie. On se réfère donc à leurs caractéristiques classées selon quatre critères : la vitesse, l'accélération, la tenue de route et le poids. Je vous rassure, quel que soit le pilote que vous sélectionnez, vous ne verrez quasiment aucune différence à son comportement sur la piste puisqu'ici, on ne joue pas avec les forces de son poulain mais avec les faiblesses de l'IA. Après avoir choisi le niveau de difficulté (facile, moyen ou difficile), on arrive à l'écran de sélection des circuits, et là, on se rend compte qu'un seul lieu est proposé. En effet, ce qu'on appelle ici "circuit" n'est rien d'autre que les différentes portions du tracé. Quelle originalité !

test Crazy Frog Racer PC
Voilà l'effet qui suit l'utilisation du boost, saisissant !
Outre ces errances non négligeables, le jeu possède un gameplay des plus chaotiques qui soit. Par exemple, il arrive parfois qu'on ne voit le tracé qu'au dernier moment lorsqu'on arrive au sommet d'une côte, il faut donc soit ralentir (et donc se faire dépasser par tout le monde) pour rester sur la piste, soit continuer à accélérer mais risquer de ne pas parvenir à garder le cap et dans ce cas, sombrer dans le vide total bordant le circuit. En plus de cela, on ne peut à aucun moment regarder derrière nous pour anticiper une attaque ennemie puisque ces derniers sont particulièrement bien équipés. Comme eux, on dispose de 7 types d'armes différentes. Certaines nous permettent de pondre des bombes, d'autres de lancer des missiles ou encore de booster notre allure pour atteindre des vitesses atteignant les 500 km/h sans qu'on ait la moindre montée d'adrénaline. D'autres items à récolter sur la piste réparent notre bolide (prenez un véhicule classique et enlevez lui les roues, vous avez une monture de Crazy Frog Racer) afin qu'il n'explose pas en pleine course et mette fin de manière précoce à notre participation à celle-ci. Si l'on ajoute à cela les nombreux bugs (parfois, on reste coincé sur une portion complètement détachée de la piste après avoir effectué le saut de l'ange) et une bande-son plus que limite, Crazy Frog Racer restera dans nos mémoires comme un titre bâclé, incapable d'amuser ou de distraire une seule seconde
Par ATIOU DAVID ARMEL - Publié dans : www.david91
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Samedi 18 février 2006

PSP

C'est dans ses locaux londoniens que Sony a convié la presse européenne à la présentation officielle de la PlayStation Portable ou PSP, maintenant que nous sommes intimes… JeuxVideo.com était de la partie et vous propose un point exhaustif sur l'événement, la machine mais aussi neuf jeux qui seront parmi les premiers à constituer le line-up de cette console orientée multimédia.

L'endroit est sobre et sans fioriture. En pénétrant dans cette grande salle de réunion au centre de laquelle trône une gigantesque table, le visiteur à l'oeil averti remarque immédiatement qu'on y a posé ce qui ressemble à des unités centrales de PC d'un format de petites tours. Chaque boîtier, de ce blanc cassé si fréquent en informatique, est surmonté d'une courte antenne et frappé du sigle UMD. Chacun aura reconnu les initiales d'Universal Media Disc et il nous sera précisé plus tard que ces boîtiers sont les unités de développement dédiées à la PSP. Mais, sans plus de cérémonie, la conférence de presse débute par une projection faisant le point sur l'évolution de la console, depuis la première annonce la concernant lors de l'E3 2003 jusqu'à son lancement sur le marché japonais le dimanche 12 décembre 2004. L'habitué des développements de jeu ne peut qu'être surpris par la rapidité avec laquelle les différents projets ont été menés à bien. Si d'habitude un jeu demande le plus souvent des années avant d'être lancé sur le marché, ceux de la PSP qui nous serons présentés ici ont vu leurs développements se calculer en mois, exception faite de celui de WipeOut Pure qui a débuté en décembre 2003. Apparemment, tout le monde s'accorde pour dire qu'il est simple et donc rapide de travailler pour cette machine. Autre précision qui ne nous a pas été épargnée : Sony envisage une mise en place supérieure en unités à celles de la PlayStation et de la PS2 additionnées. On connaît le contexte, il est temps de rentrer dans le vif du sujet. Premier terme à ajouter au vocabulaire des futurs "PSPhiles" : le X-media bar (prononcez "Crosse Média Barre", ami français).

Dès les premières minutes de la présentation menée par Phil Harrison, le vice-président chargé du développement chez Sony Europe, cette barre horizontale rassemblant quelques icônes simplifiées s'est clairement imposée comme le centre névralgique de la machine. De là, on peut se diriger vers les principales fonctions de la PSP : la gestion des fichiers photos, l'écoute de fichiers musicaux, la projection de films et bien sûr le jeu. Cette console se place donc au carrefour des activités de Sony qui a des billes dans chacun des domaines en question : la photo avec les appareils numériques Cybershot, la musique avec Sony Music, le cinéma avec Columbia et bien sûr le jeu. Un petit crochet par les réglages nous a permis de constater qu'on pourra donner un petit nom à sa PSP. Si on y voit avant tout une option renforçant la relation affective qu'auront sans doute certains joueurs avec LEUR machine, cela s'avèrera très pratique quand il s'agira, comme nous le verrons ultérieurement, de trouver d'autres connectés et de s'identifier pour les parties en multi. Phil Harrison poursuit son argumentation en précisant, PSP à la main, que les développements des jeux se sont fait à partir de rien puisque le format des données qu'elle gère n'est pas compatible avec celui dont se sert la PlayStation 2. Pourtant, au cours de notre journée-marathon, les développeurs de certains jeux reconnaîtront avoir adapté des éléments (musique, décors, véhicules...) venus des versions de la console de salon noire et bleue. Mais, plus que ces questions d'ordre technique, c'est la philosophie derrière la PSP que Phil Harrison met en avant. "Jusque là, les consoles portables forçaient leur utilisateur à se lancer dans des sessions de jeu particulièrement longues, souvent calculées en heures.", rappelle-t-il. "La PSP, elle, veut être une machine qui profite d'une opportunité pour jouer". En clair, tous les titres destinés à cette console devront proposer la possibilité de faire une partie de quelques minutes dont on pourra paramétrer la durée. Cette option devrait trouver son public auprès des nombreux utilisateurs nomades qui jouent dans les transports en commun. Connaissant son temps de trajet, il suffira de programmer une partie qui y correspond. Après une quinzaine de minutes de présentation, Phil Harrison nous laisse rejoindre nos groupes désignés afin d'aller rencontrer les développeurs des différents jeux. Mais avant cela, nous avons eu l'occasion de prendre une PSP en main. Les spécificités de la machine et nos premières impressions se trouvent page suivante.

La PSP : de quoi est-elle faite et qu'en penser ?

Avant de vous faire part de nos impressions, nous vous livrons ci-dessous les spécificités techniques de la PSP, histoire de faire un point objectif sur cette machine :

Nom : PSP pour PlayStation Portable
Couleur : Noir
Dimensions : environ 170mm dans la largeur du sens d'utilisation x 23 mm d'épaisseur x 74 mm de haut en bas du sens d'utilisation
Poids : environ 280 gr. avec la batterie
Son : enceintes stéréo intégrées

- Caractéristiques techniques
Processeur : Processeur spécifique PSP possédant une horloge réglée sur 333Mhz
Mémoire principale : 32 Mo
DRAM embarquée : 4Mo

- Ecran
TFT LCD de 11 cms de diagonale au format 16:9ème
Résolution : 480x272 en 16.77 millions de couleurs
Luminosité maximale sur batterie : 180/130/80cd/m²
Luminosité maximale sur secteur : 200/180/80cd/m²

- Caractéristiques des échanges de données
IEEE 802.11b (Wi-Fi)
USB 2.0 (mini-B)
Memory Stick PRO Duo
IrDA
Emetteur/ récepteur Infra-rouge (SIRCS)

- Connectiques
Baie pour Memory Stick
Connecteur USB
Connecteur alimentation secteur
Connecteur alimentation secteur en 5V
Connecteur casque audio

- Alimentation
Battery Ion-Lithium
Adaptateur secteur

- Compatibilité
Disques UMD (Lecture seule)

- Format support
Jeux PSPS
UMD Audio
UMD Video

- Codec utilisé
Vidéo : H264/AVC MP Level3
Audio : ATRAC3plus tm; MP3


Premières impressions

Voilà pour les chiffres. Au-delà, nous avons pu prendre en main une PSP durant l'allocution de Phil Harrison. Dès les premières secondes passées sous WipeOut Pure on reste bouche bée devant la qualité et la rapidité du rendement d'affichage. Sur l'un des titres nécessitant sans doute l'un des débits les plus soutenus du fait de la vélocité des vaisseaux qu'on peut y piloter, la console s'avère très convaincante sans pour autant sacrifier quoi que ce soit aux détails. Textures, effets de lumières (un lens-flare non pixellisé sur portable, vous imaginez ?), tout y est, et de belle manière en plus. Les deux renflements légers du dessous de la coque participent à la prise en main et, aux deux coins supérieurs, on remarque à peine deux boutons en plastique transparent qui ajoutent un rien de classe à la bête. Pourtant, ces deux touches auront à n'en pas douter une importance primordiale dans le gameplay de certains jeux.


Alors, sans défaut la PSP ? Pas tout à fait, évidemment. Déjà, elle a le défaut d'une de ses qualités. Son impeccable coque de plastique noir ne supporte pas la moindre trace de doigt et, comme de bien entendu, se voit ornée de "dérapages digitaux" dès qu'on s'en sert. Résultat : on passe son temps à l'essuyer. Ensuite, à de nombreuses reprises au cours de la journée, on a pu sentir l'UMD vibrer légèrement. Mais franchement, ces problèmes ne sont que des peccadilles en regard du confort et du plaisir que l'on ressent en jouant. Et justement, dès la page suivante, nous faisons le point sur les jeux qui nous ont été présentés.

LES JEUX

Ape Academy

Ce titre se place dans le genre mini-jeux puisqu'il s'agira d'y incarner des singes qui veulent être diplômés d'une université spécialisée pour primates. Dans ce but, ils devront réussir une série d'épreuves qui, si elles ne renouvellent pas le genre, entrent dans la volonté déclarée des créateurs de la PSP de proposer des parties courtes. Ces babouins mabouls (ou "babouls" si vous aimez les contractions) n'engendrent pas la mélancolie. Ainsi, on passe d'une partie de balle au prisonnier au-dessus de la lave en fusion à un exercice d'équilibre avec pyramide simiesque que ne renieraient pas des moines Shao-Lin. En tout, ce sont 44 jeux différents que propose Ape Academy, chacun bénéficiant de variations en ce qui concerne la difficulté et le gameplay. Le multijoueur fait bien sûr partie des options de ce titre. Détail intéressant : certains des mini-jeux permettront de se retrouver à deux en même temps sur une seule PSP. Lors d'un match de mini-football, nous avons pu affronter l'un de nos estimés confrères, lui se servant des touches "PlayStation" sur la droite de la machine et nous utilisant les touches directionnelles à gauche. Ces parties à quatre mains s'annoncent déjà comme l'un des points forts d'Ape Escape Academy.




Everybody's Golf Portable (Titre américain : Hot Shots Golf)

Construit sur le modèle du traditionnel jeu de golf où l'on utilise une jauge de puissance et de précision déclenchée par un seul bouton, ce titre proposera 6 parcours inédits et 10 personnages différents aux allures de "super-deformed" nippon (petit corps, grosse tête). Une grande partie du contenu devra être déverrouillée en fonction de vos performances et l'on pourra d'une simple pression sur l'un des boutons d'épaule de la PSP, se repasser une vidéo de ses meilleurs coups. Le multi permettra à 8 apprentis-Tiger de s'affronter en Wi-Fi dans des parties où, petite pointe d'humour, les oisifs pourront faire du bruit pour distraire celui qui tentera le trou.



WRC

Il s'agit bien sûr de l'adaptation sur la PSP du jeu dont le quatrième opus est sorti cette année sur PS2. Cette version "light" tend un peu plus vers l'arcade. Néanmoins, WRC proposera les 16 rallyes du championnat du monde et les voitures qui y participent. Ces dernières devraient subir des dégâts bien que cette option n'ait pas encore été implémentée et, comme nous avons pu le constater, se salissent au fur et à mesure des spéciales. Viendront s'ajouter à ce contenu déjà conséquent 19 niveaux bonus et des voitures labellisées "Extreme". Il s'agira en fait de bolides n'existant pas dans la réalité mais inspirées par des entrevues que l'équipe de développement a eu avec les ingénieurs des différentes teams de rallye. Rien de tout cela n'était encore disponible lors de la présentation, il nous est donc impossible d'être plus précis concernant ces ambitions alléchantes. Toujours est-il que WRC PSP devrait proposer la possibilité d'échanger des données enregistrées sur Memory Stick, notamment les "Ghosts" c'est à dire la forme fantomatique de la voiture accomplissant un "Contre la montre". On pourra également se mesurer à d'autres pilotes sans câble de liaison, toujours grâce au wi-fi.



Medievil

Avec la PSP, Sir Daniel Fortesque fait son grand retour sur une console Sony puisqu'on ne l'avait pas vu depuis 2000 sur PlayStation. Après avoir pris 5 ans de vacances (c'est eux qui le disent), les développeurs nous proposent un titre à la conception nouvelle qui bannit désormais les points de sauvegardes imposés. Le scénario en quelques mots : Sir Daniel Fortesque, qui bénéficie d'une réputation de héros totalement usurpée, devra pourtant faire preuve de courage pour affronter les acolytes démoniaques de Zarok. L'ambiance est toujours très influencée par le travail de Tim Burton sur L'étrange Noël de Monsieur Jack, référence revendiquée par les créateurs du jeu. Durant les 18 niveaux différents, on aura donc l'occasion de se frotter à des sorcières toutes en verrues, à des revenants grotesques et autres citrouilles capables de se mouvoir. Dans sa quête, Dan sera conseillé par un génie aux allures de fils caché de Jimmy Cricket et Maître Yoda qui parle anglais comme Peter Sellers dans le film "La Party". Medievil PSP proposera également 2 modes multijoueurs : des mini-jeux où il faudra établir le score le plus élevé et un mode "Course" où il faudra terminer les niveaux de la campagne Solo le plus rapidement possible. Dans ce type de parties, il faudra passer par des checkpoints, éliminer un maximum d'ennemis et bien entendu, éviter de mourir sous peine de voir son temps augmenter d'une pénalité calculée en secondes.




Formula One PSP

Ce jeu de course développé sous licence officielle de la FIA bénéficiera donc de la présence des voitures et des pilotes du championnat 2005. Lors des premier tours de roues que nous avons pu accomplir sur le circuit d'Adélaïde, il nous a semblé qu'il faudrait s'habituer aux commandes parfois pas assez précises. Mais ce jeu est encore en développement et ne devrait pas accompagner le lancement de la PSP en Europe. Sa sortie est en effet prévue pour juin 2005. Le multijoueur proposera un mode "Course" traditionnel où 8 joueurs max se retrouveront entourés d'une douzaine de voitures gérées par l'intelligence artificielle. On trouvera également un mode "Chat" où il s'agira de toucher les voitures des autres joueurs un certain nombre de fois dans un temps donné ou un mode "Suivez le chef" qui obligera de suivre une trajectoire idéale pour accumuler les points.


Fired Up

Jeu d'action où l'on conduit des véhicules militaires dans un contexte de guerre civile. Au volant de votre engin, vous ramassez des jetons qui en améliorent l'armement pour peu que vos adversaires vous laissent vivre suffisamment longtemps pour que vous en glaniez 10. Ces meilleures armes vous permettront de réaliser plus facilement différentes missions dont les objectifs, politique PSP toujours, peuvent être accomplis en quelques minutes. On pourra choisir parmi différents types de véhicules : buggy, jeep ou tank, chacun ayant ses avantages et ses défauts en matière de vitesse ou de résistance. Le multi, comme nous avons pu le constater, proposera des deathmatchs capables d'accueillir jusqu'à huit participants sur des cartes regorgeant d'options en tout genre : armures, santé, missiles, bombes, inversion des commandes de l'adversaire...


Ridge Racers

Cette nouvelle version du hit de Namco sera sans doute l'un des piliers du lancement de la PSP. On connaît le principe : lancé à pleine vitesse sur une piste, on charge un turbo en accomplissant moult dérapages afin de donner toute sa puissance à son moteur et de doubler son adversaire. On peut même enchaîner les 360°. Les courses se dérouleront sur 24 pistes dont certaines viennent des Ridge Racer précédents et, comme d'habitude dans la série, les voitures sont divisées en catégories selon leur puissance. Il est d'ailleurs à noter que le look des bolides est le fruit du talent de designers travaillant dans l'industrie automobile, comme nous l'a précisé Hideo Teramoto dépêché par Namco pour présider à cette présentation. Toujours selon lui, le développement a exigé une approche inédite. Dans un premier temps, il leur a fallu envisager le jeu sur une portable puis s'adapter aux spécificités techniques de la PSP. Par exemple, autoriser une sauvegarde fréquente car on ne peut jouer à Ridge Racer sur PSP que 5 à 6 heures en continu, moins si on utilise les options en ligne. S'il s'agit de la dernière version d'un titre fonctionnant sur une machine foisonnant de technologie de pointe, Ridge Racer PSP sait aussi faire une petite place au passé. Ainsi, en plus des circuits déjà cités, des musiques venues de tous les anciens Ridge Racer ont-elles été utilisées pour cet opus. Au-delà d'une simple réutilisation, les compositeurs des morceaux originaux eux-mêmes ont mis la main à la pâte, même quand ils ne faisaient plus partie du personnel de Namco depuis longtemps. Dernier détail : le rendu à l'écran est magnifique et ne souffre d'aucun ralentissement.


 

Par ATIOU DAVID ARMEL - Publié dans : www.david91
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Jeudi 16 février 2006
1,000 Food.
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1,000 Wood.
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1,000 Stone.
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1,000 Gold.
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Quick Build.
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Destroy All Enemies.
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Easy Win.
Press Enter to bring up the chat window. Then type I R WINNER Then press Enter again.

Remove The Fog Of War.
Press Enter to bring up the chat window. Then type POLO Then press Enter again.

Reveal Map.
Press Enter to bring up the chat window. Then type MARCO Then press Enter again.

Control Animals.
Press Enter to bring up the chat window. Then type NATURAL WONDERS Then press Enter again.

Get A Cobra Car.
Press Enter to bring up the chat window. Then type HOW DO YOU TURN THIS ON Then press Enter again.

Get A Saboteur.
Press Enter to bring up the chat window. Then type TO SMITHEREENS Then press Enter again.

Kill # Of Opponents.
Press Enter to bring up the chat window. Then type TORPEDO# Then press Enter again.

Sheep: The Age of Kings.
When your exploring Scouts uncover sheep, have them sent directly back to your Town Center. Not only do sheep make a convenient early food source, but also they can uncover more of the map. And if they happen to get converted by someone else along the way, even better; they just gave away the location of your enemy's units. Nobody suspects that a sheep could be a spy.

Avoid Sea Monsters.
When you're constructing important buildings such as an additional Town Center or castle, be sure to put them out of range of sea attacks. After all, you don't want to sit by and watch your kingdom go up in flames just because you were keen on having a waterfront view.

Make Them Run the Gauntlet.
When playing against the computer, try building a wall around your town. Within the area facing the enemy's camp, leave a narrow hallway down to your gate in the shape of a sideways U. Place as many Gun Towers and Archers as possible on each side of this "gauntlet." Then send a Scout out to lure some troops into your trap. As your scout comes back through the gate, the enemy follows, only to be picked off by the Towers and the Archers. After the attack, gather your forces and rain destruction on your depleted enemy.
Par ATIOU DAVID ARMEL - Publié dans : www.david91
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Jeudi 16 février 2006
heat mode. Press Enter and type one of following codes to activate the corresponding cheat function.

Resign game - resign
Full map - reveal map
1000 food - pepperoni pizza
1000 gold - coinage
1000 wood - woodstock
1000 stone - quarry
Remove Fog of War - no fog
Transform villagers 1 - medusa
Commit suicide - hari kari
Laser gunner with 15 attack, 10 shots per second 2 - photon man
Animal control, no human control - gaia
All Catapult Triremes and Juggernauts transformed into Flying Dutchmen that can travel over water and land - flying dutchman
Instant building, research, creation, hunting for everyone until end of scenario - steroids
Win scenario - home run
Kill player - kill player's position 1-8
Rocket launcher car with 300 attack and good range - bigdaddy
Stone Throwers, all Catapult types upgraded to large damage area - big bertha
All Priests have 600 hit points, speed 6 - oyohoyo
All Ballistas and Helipolises have 100 range - icbm
Catapults fire cows and peasants 3 - jack be nimble
Faster chariot archers - upsidflintmobile
Upgrade all Bowmen types to Stealth Archer 4 - dark rain
Turn any type Horse Archers into Black Riders 5 - black rider
Nuclear missile trooper with 300 attack, long range, but one shot per 10 seconds - e=mc2 trooper

1. After enabling this cheat, move one of the villagers (not builders, farmers, etc.) into an opponent. Medusas will transform into Black Riders when killed. The Black Rider will transform into a Heavy Catapult after it dies.
2. Enable this code after establishing your Empire and clicking on the center of a town.
3. Enable this code after a catapult is selected.
4. Stealth Archers can walk on water and look as trees when stopped. They cannot be order to attack a specific unit. Move them close to the opponent and they may attack.
5. When Black Rider is killed, a Catapult will appear in its place.

Archers All You Need to Win.
Once you have started a game, advance to the Tool Age as quickly as possible. Then train five to seven Archers and start destroying your enemy. If they try to defend themselves they will fail because they will be too weak. But remember to leave some Archers in your base, just in case another player tries to attack you.

Bring Along the Peasants.
No landing force is complete without a boatload of peasants to draw enemy fire, fortify a beachhead, repair catapults, and establish production centers. Peasants make the difference betwen a raid and an invasion.

Make Your Own Maps.
It's possible to sculpt a piece of terrain to match a map of a historical battlefield or country. You can even mimic the region's topography if you're careful. Keep in mind, though, that when you have to generate an entire map by hand, you should start with deep water as the default terrain type. The land will appear automatically when you switch to elevation 3 and start drawing your coastline. This is also the method to create other map elements such as deep oceans and rivers that can't be crossed on foot.

Opening Moves - Divide Into Camps
Once you've built a house and established a steady source of food, divide your Villagers into two camps: one that gathers food and one that cuts wood and builds new houses. Meanwhile, your Town Center steadily creates new Villagers. If you place your Storage Pits and Granaries cleverly, you can have your buildings up and the 500 food stockpile you need to upgrade to the Tool Age very quickly.

Play-Test Your Custom Scenarios.
Even once you've played through all the campaigns that come with AoE and the Rise of Rome Expansion, you can still create your own scenarios and campaigns to exchange with other players. The basics of building individual scenarios and campaigns are covered fairly well in chapter six of the Age of Empires manual. However, there is one hint essential to prospective scenario designers: Play-test your scenario! No matter how simple it seems to you or how well you think you've laid everything out, play it through a couple of times before you pass it on to anyone else. This goes double for custom scenarios in which you've built your own map, and it goes triple for scenarios where the game's AI, PER, or CTY files have been edited.

Bring Along The Priests.
When staging an assault or defending your territory, it's a good idea to keep a few Priests near your troops. Make sure they have easy access to the battlefield, as the point of this is to heal your units while they fight. This also gives you a chance to convert the enemy's units. Be careful! If your opponent is human, he or she may attack your Priests instead of your troops. Also, once your Priest begins conversion, the targeted unit will most likely turn from a fight and retaliate.

Age of Empires - Rise of Rome Armored Elephants.
If you can amass a sizeable force of these expensive, but extremely powerful big dogs, there's not much your enemy will be able to do except get out of the way of your Hannibal-esque advance. They're great for bashing down walls and towers, but their slow movement makes them susceptible to Priests, so be careful of conversion; you don't want these guys on the enemy's side.

Naval Guerilla Tactics.
Sending a group of ships out for quick strikes early on can be a great way to wear your opponent down. Even Scout Ships can cause havoc if used effectively in the game's beginning stages; shoot Villagers you see passing by, and destroy Fishing Boats and Docks. If your enemy has been so unwise as to construct buildings within range of sea attacks, these make excellent guerilla targets as well. And if your opponent manages to get a counterattack going, just have the ships retreat or move to another location.

Wonder Tactics.
So you've decided to build a Wonder. Make sure you're ready before you do so as has to stand for 2,000 years to win the game. First, put a lot of Villagers on the task to get the Wonder up quickly. Then build lots of walls and Towers around it to stave off attacking forces. Keep Villagers around to repair damage to the Wonder and for its defenses when the attack comes (and it will come). You can also build a Wonder away from your forces as a diversion; when the enemy brings all its forces to attack the Wonder, you can strike at their mostly defenseless base.

Minimap Maneuvers.
Pay close attention to the goings-on of the minimap. This will let you know where combat is occurring--especially useful if you're being attacked on more than one front. It's also a quick reminder of resource locations; after you've exhausted a gold supply, you can easily move your mining villagers up to the next one. You can also quickly move to another section of the large map by clicking the desired location on the minimap.

This One Goes to F11: Rise of Rome.
While the F11 key will show you the game clock in Age of Empires, in the Rise of Rome expansion it also gives you your current population and population limit--a quick way to see if you're hitting your ceiling or need to construct new houses.
Par ATIOU DAVID ARMEL - Publié dans : www.david91
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